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Game/마작

리치마작 입문하기 3) 패 만들기 (조패)

by KimBoss 2024. 4. 26.
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목차

     

    과거 글에서 마작의 기본적인 목표는 내 패를 2/3/3/3/3 의 형태로 구성하는 것이라고 언급했다.

    그래서 이번에는 '조패'라고 부르는, 내 패를 만들어가는 방법에 대해서 작성한다.

     

    파고들기 시작하면 통계와 확률을 기반으로 한 이론들도 있지만 어디까지나 입문자에게 도움이 되길 바라면서 작성하는 글이므로 기초적인 내용에 대해서만 언급한다.

     

    1. 쯔모와 타패

    쯔모와 타패에 대해서는 직전 글에서 설명한 적이 있다.

    내 차례가 돌아올 때 마다 패산에서 패를 한 장 가져오는 행동이 쯔모.

    쯔모 이후 필요없다고 생각하는 패를 한 장 버리는 행동이 타패.

     

    모든 마작패는 각각 4장씩 존재하기 때문에 상대가 버리는 패까지 생각해 가능성이 있는 방향을 결정하는 것이 중요하다.

     

    예를 들어 내 손의 패가 이렇게 남아있다면 생각할 수 있는 부분들이 다양하다.

     

    '6삭패를 하나 더 기다려서 6삭 세 장의 커쯔(같은 패 3장으로 구성된 몸통)를 만들까?'

    '그렇다면 5삭이 필요하지 않으니 버려도 괜찮지 않을까?'

     

    '6삭 두 장이 이미 버려진 상황이라 더 나오지 않을테니 4삭이나 7삭을 기다려서 4-5-6의 슌쯔(연속된 숫자 3장으로 구성된 몸통)를 만드는게 나을까?'

    '그렇다면 남은 4삭과 7삭패가 얼마나 있지?'

     

    등등 조패의 사고는 쯔모와 타패로부터 시작한다.

    2. 울기

    쯔모는 내가 직접 패를 가져오는 행동인데 내 차례가 아닌 다른 사람의 차례에 버려지는 패를 활용할 방법이 있다.

    '울기'라고 통칭하는 행동인데 다른 사람이 버린 패를 가져올 때 직접 소리내어 말해야 하기 때문.

     

    이하의 설명은 4인 마작을 기준으로 한다.

     

    2-1. 치

    자신의 왼쪽에 위치한 작사가 패를 버렸을 때, 그 버려진 패를 포함해 슌쯔(연속된 숫자로 이루어진 몸통)를 만들 수 있다면 선언할 수 있다.

     

    위 경우 서에 위치한 작사(서가)가 8만 패를 버리자 북에 위치한 작사(북가)가 치를 선언하고 자신의 패에 있던 6만과 7만을 더해 슌쯔를 구성했다.

    이렇게 울어서 만든 슌쯔는 바닥에 내려놓아야 하고 울어서 가져온 패는 원래 주인이 있는 방향에 맞춰 눕혀서 배치한다.

    위 사례에서는 8만패를 서가에게 가져왔기 때문에 북가 기준 왼쪽에 눕혀서 배치했다.

    이후 자신의 패에서 한 장을 골라 버려야 한다. (타패)

    2-2. 퐁

    같은 패를 2개 가지고 있을 때 다른 사람이 그 패를 버리면 차례에 상관없이 선언할 수 있다.

    버려진 패와 자신이 가진 2개의 패를 합쳐 커쯔(동일한 패 3개로 구성된 몸통)를 구성한다.

     

    동풍패를 버리자 퐁을 선언하고 가져간 모습이다.

    '치'와 마찬가지로 가져온 패가 가져온 방향의 옆으로 누운 상태로 배치해야 한다.

    만약 치와 퐁이 동시에 선언될 경우 퐁이 우선권을 가지기때문에 치는 무효가 된다.

    치와 마찬가지로 퐁을 선언한 후 패를 하나 버려야 한다.

     

    3. 깡?

    깡을 선언하는 방법에는 세 가지가 있다.

     

    1. 자신의 패에 똑같은 종류의 패가 4장 모인 경우 (안깡)

    2. 퐁으로 만든 커쯔가 존재하는 상태에서 똑같은 패를 쯔모한 경우 (가깡)

    3. 자신의 패에 커쯔가 존재하는 상태에서 다른 작사가 같은 패를 버린 경우 (대명깡)

     

    같은 패를 네 장 사용하지만 그냥 커쯔로 만든 몸통 취급이다.

    단, 일반적인 커쯔나 퐁과 달리 지금까지 설명하지 않은 요소인 '도라'에 영향을 끼치는데 이 부분은 다른 글에서 설명하기로 하고 넘어가겠다.

     

    4. 회피하기

    울기를 적당히 사용해가며 패를 만들다 보면 내 패가 막막한 경우가 제법 자주 발생한다.

     

    내가 원하는 패는 언제 나오는지 기미가 없고,

    잘못 버렸다간 상대가 론! 을 외칠 것 같고.

     

    울기에서 언급하지 않은 규칙이 있다.

    '내가 버렸던 패와 같은 패는 울 수 없다.'

     

    예를들어 내가 동풍패를 이미 버렸다면 이후 손에 동풍패 2장이 들어와도 퐁을 선언할 수 없다는 이야기.

     

    그렇기에 상대가 이미 버렸던 적이 있는 패라면 안심하고 버려도 론에 당할일은 없다.

     

    여기서 버려진 패를 현물, 현물등의 이유로 안전하다고 확인된 패를 안전패 라고 부른다.

     

    이 외에도 '스지'라고 부르는 버림패를 통해 안전패를 추측하는 방법이 있지만 완벽하게 구분해 내는 방법이 아닌데다 오히려 초보자끼리 진행하는 경우 잘 먹히지 않는 경우가 많아 여기서는 설명하지 않겠다.

     

    4-1. 때로는 포기하는 것도 방법이다.

    마작은 동가 자리를 오른쪽 사람에게 넘겨가며 4번째 동가를 마지막으로 끝내 점수가 높은사람이 승리하는 게임이다.

    이를 '동풍전' 이라고 하며 동풍 이후 남풍전까지 할 경우 '반장전'이라고 분류한다.

     

    동풍전을 기준으로 4번의 게임이 진행되는 동안 점수를 최대한 적게 잃으며 지는것도 중요하다는 것.

     

    상대가 쯔모(자신의 차례에 가져온 패로 화료)로 화료한다면 전원에게 점수를 가져오기에 어쩔 수 없지만 론은 내가 행동하기에 따라 피할 수 있다.

    게다가 론으로 화료할 경우 그 패를 버린 사람에게만 점수를 가져오기에 내가 화료할 수 없다면 론을 피하는게 최우선.

     

    '베타오리'라는 용어가 존재할 정도다.

    베타오리란 자신의 화료 가능성을 완전히 포기하고 패를 부수듯이 버리면서 수비로 돌아서는 행위를 일컫는다.

     

    명심하자.

    3판 동안 화료 못해도 점수 적게 주다가 한 번 크게 이기면 1등하는게 마작이다.

     

    참고

    https://kml.or.kr/?page_id=12&mod=document&uid=196

    한국 마작연맹에서 번역한 방총(론에 당하는 경우를 방총이라 한다.)회피 메뉴얼이다.

    언급하지 않은 요소들이 있어 혹시나 이 블로그 글로 입문하는 경우라면 이해하기 어려울 수 있다.

    다만 읽어두면 좋은 내용이라고 생각해 링크를 게시했다.

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